Neue & Digitale Medien

Im Rahmen der Juniorprofessur „Japan im Zeitalter der neuen und digitalen Medien“ (2017 bis 2019) befassten wir uns in Forschung und Lehre intensiv mit medialen Phänomen in Japan unter kulturwissenschaftlichen Gesichtspunkten. Der Schwerpunkt lag dabei auf Videospielen sowie Online-Medien, die wir aus unterschiedlichen Perspektiven unter Rückgriff internationaler und in Japan entstandene Ansätze betrachteten. Neben ehem. Juniorprofessor Dr. Martin Roth (aktuell Associate Professor an der Ritsumeikan University, Japan) befasst sich auch Dr. Martin Picard in seiner Arbeit mit diesem Bereich. Hiermit wurde der Grundstein für unseren Forschungsbereich zu sogenannten Neuen / Digitalen Medien gelegt.

Seither ist dieser Schwerpunkt auch in Studium und Lehre integriert; im Bachelorstudium im Rahmen des Medienkompetenzmoduls und im Masterstudium vor allem in den Modulen zu „Medien und Kultur“.

Games Lab, Campusbibliothek Universität Leipzig, 2016. Foto: JGames

Themen & Projekte

[j] Games

Die Initiative zur Erforschung japanischer Videospiele wurde 2015 von der Japanologie des Ostasiatischen Instituts an der Universität Leipzig ins Leben gerufen. Als Teil des neuen Themenschwerpunkts „Japan im Zeitalter der neuen bzw. digitalen Medien“ zielt sie darauf ab, die Erforschung und das Studium japanischer digitaler Spiele aus vielfältigen Perspektiven zu ermöglichen und zu unterstützen

Projektseite [J] GAMES / GAMES LAB

[j]Games. Japanese Videogames Research Initiative, 2016. Grafik: JGames

#digitalegegenwart [2015 bis 2017]

Die AG #digitalegegenwart ist eine interdisziplinäre Arbeitsgruppe an der Universität Leipzig. Seit 2015 setzt sich die AG in regelmäßigen Workshops mit Fragen zu Digitalität, Wissen, Räumlichkeit und Leben und deren interdependenten Zusammenhängen und Bedingtheiten auseinander.

Als AG der Universität Leipzig befassen wir uns mit der Bedeutung digitaler Medien und Technologien in der heutigen Zeit. Digitale Medien und Technologien spielen heute in den Gesellschaften weltweit eine immer größere Rolle und verändern unsere Informations-, Handlungs- und Interaktionsmöglichkeiten grundlegend. Auch die wissenschaftliche Arbeit ist zunehmend von digitalen Technologien geprägt, ob im Rahmen von Textverarbeitung und Email oder in Forschungsprojekten, die thematisch oder methodisch auf Digitalität Bezug nehmen. Der #digitalegegenwart möchte sich durch die Bündelung von vielfältigen Perspektiven, Methoden und Interessen der Herausforderung stellen, die sich daraus für sozial-, kultur- und medienwissenschaftliche Forschung ergibt. Ein besonderes Augenmerk gilt dabei den Formen und Folgen dieser Digitalisierung im lokalen, regionalen und globalen Kontext und der Frage nach ihren Möglichkeiten und Grenzen.

Projektseite AG #digitalegegenwart

 

Poster “2. Salon Digital“. #digitalegegenwart, 10.05.2017
2nd Salon Digital: „Demokratisierung und Pluralisierung von Wissen“, 2017. Poster: AG #digitalegegenwart

Publikationen

Monographie

Roth, Martin. Thought-Provoking Play: Political Philosophies in Science Fictional Videogame Spaces from Japan. Pittsburgh: ETC Press. 2018. ISBN: 978-1-387-40836-8. DOI

Abstract:  This book considers videogames as spaces of political philosophy. Emerging from a negotiation between designers, player and computer, they prompt us to rethink life in common and imagine alternatives to the status quo. Several case studies on science fictional videogames from Japan serve to demonstrate this potential for thought-provoking play.


Artikel

Roth, Martin; Schaefer, Fabian; Pelte, Cleo; Gloeckl, Julia; Zahlten, Alexander. What is ReVisions. ReVisions. 2016. Online


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